1. Entwicklung verschiedener Anwendungen und Subnetze – technische Entstehungsgeschichte
Jörissen und Marotzki beginnen in ihrer Analyse mit der technischen Entwicklung des Internets. Angefangen bei der ersten Phase und somit dem Ursprung als militärische Nachrichtenübermittlung durch das Netzwerk ARPANET ab dem Jahr 1969 bis hin zur Einführung des World Wide Web, das zum Austausch von strukturierten Seiten konzipiert wurde, im Jahr 1991, wo nur wenige Menschen an dieser neuen Art Medium teilhatten. In dieser Zeit entwickelten sich Subnetze, Protokolle und Anwendungen, die unterschiedlichen Kommunikationsbedürfnissen gerecht wurden, aber noch nicht miteinander verbunden waren. Ab der Einführung des WWW beginnt die zweite Phase, da das WWW mit der Zeit immer mehr Subnetze aufnahm und somit die verschiedenen Bereiche gleichzeitig nutzbar machte. Die dritte Phase beginnt für Jörissen und Marotzki schon ab etwa 1995 und hält noch an. Das Schlagwort zu dieser Phase ist „Web 2.0“, worauf nachher noch eingegangen wird.
- Texte versenden?
Emails versenden kann man schon seit etwa 1971, damals noch mit einem Programm, Mailinglisten kamen bereits 1975 hinzu. -> soziale und kulturelle Räume entstanden also lange vor der Wandlung zum Internet
- Virtuelle Welten?
Die Vorläufer der heutigen MMORPGs hießen MUDs (Multi User Domains) und waren damals, 1978, noch textbasierte virtuelle Welten. Erst 1996 entstanden MOOs (objektorientierte MUDs). MUDs sind themenzentriert aufgebaute, hoch komplexe virtuelle Lebensräume. Abenteuer-Rollenspiele entstanden anfangs aufgrund von literarisch vorliegenden Texten, heutzutage sind „World of Warcraft“, „Neocron“, etc. in Gamer-Communities bekannt.
- Austausch in Gruppen?
Foren gibt es seit etwa 1982. Dort können Mitglieder dieser Foren sogenannte Threads eröffnen oder kommentieren und untereinander diskutieren. Anfangs gab es dezentralisierte Server, d.h. das eine Nachricht von einem Server zu „befreundeten“ Servern gesendet wurde, diese sendeten diese Nachricht zu ihren „befreundeten“ Servern usw. Somit konnten Nachrichten recht lange unterwegs sein -> Asynchronität. 1994 wurde dies durch quasi-synchrone Gemeinschaften durch Bereitstellung eines zentralen Servers, auf dem alle Nachrichten gespeichert werden, beschleunigt.
- Direkte Kommunikation?
1989 trat das IRC seinen Siegeszug an. Dies sind themenzentrierte Chats, in denen sofort Nachrichten der eingeloggten Personen sichtbar werden. Da dies jedoch einen Client voraussetzt, verlor es an Bedeutung. Nachfolger sind ICQ, MSN, AIM, SKYPE, etc. Der Vorteil der neueren Clients ist, dass dort Mitglieder „gesucht“ werden können und auch abwesenden Nutzern Nachrichten hinterlassen werden können.
- Die große Plattform?
Das WWW ist heute das „Supermedium“ des Internets. Seit der Einführung im Jahr 1991 hat es sich von einem statischen Hypertextmedium über ein multimediales, interaktives zu einem partizipativen Medium (Web 2.0) entwickelt. „Surfen“ darin ist einfach, da hier zunehmend Strukturen anderer Bereiche aufgenommen oder nachgebildet werden. Hier kann man Emails versenden, virtuelle Spiele spielen, Foren betreiben, chatten und noch viel mehr.
2. Entwicklung zum deliberativen Kulturraum – kulturelle Bedeutung
Zur weiteren Analyse wird nun das Internet als Bildungsraum (kultureller Raum) betrachtet.
Der neue öffentliche Raum:
Neue Chancen und Hoffnungen heißen hier auch neue Gefahren. Trotz vieler Versuche, dass Internet zu reglementieren ist bisher die anarchische Struktur des Netzes weitgehend noch erhalten. Als Befürworter dieser Struktur gilt Barlow, der folgende vier Aspekte anführte:
1) die Natürlichkeit des Cyberspace -> resultiert aus den kollektiven Handlungen seiner Mitglieder
2) die Virtualität des Ortes des Cyberspace -> Bewegungen jenseits staatlich-territorialer Grenzen durch die Mitglieder
3) die Körperlosigkeit innerhalb dieser virtuellen Welt -> herkömmliche Gesetze sind hier nicht anwendbar, da sie auf der Gegenständlichkeit einer materialen Welt beruhen, die im Cyberspace nicht vorhanden ist
4) die Definition des Cyberspace als eine Zivilisation des Geistes -> Cyberspace besteht aus Denken und Kommunikation
-> Freiheit zur unreglementierten Meinungsäußerung
Der neue (trans-)kulturelle Raum:
Seit Oktober 1997 muss das Internet als neuer Kulturraum angesehen werden. Kultur ist im Folgenden das selbstgesponnene Bedeutungsgewebe, in dem Menschen sich selbst entwerfen, indem sie ihre Handlungen koordinieren und ihrem Zusammenleben Bedeutung verschaffen.
Entstehungsraum spezifisch medialer Subkulturen:
Der Unterschied dieser neuen Medien zu den alten Medien lässt sich am einfachsten fassen, indem man unterscheidet zwischen „Kultur FÜR alle“ und „Kultur DURCH alle“. Interaktiv erzeugte Kulturräume durch Online-Städte sind dafür ein gutes Beispiel. Medien spielen bei Sozialisationsprozessen/Enkulturationsprozessen eine immer größere Rolle, zum Beispiel bringen die ganzen US-Serien uns die amerikanische Kultur näher. Virtuelle (Sub-)Kulturen zeigen uns ebenfalls alternative Lebensweisen und -entwürfe. Nutzer der ersten Generation zeigen in ihrer partiell virtuellen Welt ein großes Engagement im Umgang mit dem Medium, leben aber großteils in der realen Umwelt. Es werden Bereiche für “Neulinge” angelegt, in denen sie die geforderten Verhaltensweisen erwerben/erproben können -> Institutionen der Enkulturation werden geschaffen, in denen eine Adaption an die jeweilige lokale Kommunikationskultur erfolgt.
(Inter)Kultureller Lebensraum:
Kulturen beeinflussen sich bei einem Aufeinandertreffen gegenseitig. Im Internet bilden sich schnell und einfach kulturübergreifende Kontakte. Früher hauptsächlich über Forschungen und Wissenschaft, heute auch einfach der Gedankenaustausch verschiedener Individuen. Die durch Barlow eingeforderte Grenzenlosigkeit und Unzensiertheit ist aber nicht mit allen kulturellen Wertesystemen kompatibel. (Beispiel: Was in einem Land erlaubt ist, ist in einem anderen Land streng verboten und somit auch der Besuch einer solchen Webseite.) Kein Mensch wird im kulturfreien Raum sozialisiert, somit bietet das Internet einen Raum der Auseinandersetzung mit anderen Kulturen -> es entsteht ein Dezentrierungspotenzial.
Kultureller Transformationsraum:
Das Internet ist ein kultureller Hybrid. In ihm finden wir das Übergangsstadium zu einer Entnationalisierung. Welsch bezeichnet dies als Transkulturalität. Kennzeichen dieser Transkulturalität sind die externe Vernetzung der Kulturen (Migranten), der Hybridcharakter heutiger Kulturen (Beeinflussung durch Import/Export) und dadurch die Auflösung der Eigen-Fremd-Differenz. Das Internet hat somit das Potenzial ein reflexives und/oder reflektierendes Verhältnis zur eigenen Kultur zu schaffen.
3. Aktuelle Entwicklung
Aktuelle Entwicklungen sind für die Analyse wichtig, um zwischen ursprünglichem Zweck und Veränderungen im Laufe der Jahre zu unterscheiden und diese Entwicklung nachzuvollziehen.
Web 2.0
Das Internet steht in ständiger Selbstbeobachtung, zahlreiche Jungunternehmer (sogenannte “Web 2.0-Startups”) tummeln sich in diesem riesigen Gebiet. Die Debatte zu dem Schlagwort der Informationstechnologiebranche Web 2.0 wurde durch den O-Reilly-Verlag, bekannt in Programmiererszene und im OpenSouce-Bereich, geprägt. Das Web 2.0 soll folgende Kennzeichen besitzen:
- neue Browser- und Programmtechnologien mit Anwendungscharakter (z.B. Etherpad zur kollektiven Erstellung von Texten)
- Sammlung kollektiver Intelligenz durch viele kleine Beiträge durch eine große Anzahl an Nutzern zur Angebotsoptimierung für Einzelne (individuelle sinnvolle Vernetzungen) -> Orientierungspotenzial
- offen verfügbare Daten (z.B. Wikipedia)
- neue Skriptsprachen erlauben einfache Verknüpfungen verschiedener Seiten (z.B. Verlinkungen)
Verfechter dieser Ansicht sagen, dass das Web 2.0 Menschen verbindet, das Web 1.0 lediglich Computer. Der Erfinder des WWW sagt, dass dieses Web 2.0 gar nicht exisitiert.
Das WWW: interaktiv -> partizipativ
Der ursprünglich geplante Webbrowser sollte kollaboatives Schreiben ermöglichen, was jedoch nicht realisiert wurde. Der Webbrowser wurde “abgespeckt”. Somit bestand das WWW aus statischen html-Seiten, die nicht editierbar waren. Erst nach und nach wurden andere Diensten implementiert, so dass durch z.B. Foren und Chats ein hohes Maß an Partizipation entstand. Die klassischen Online-Communities waren zuerst geschlossene Einrichtungen, die weblog-Foren stellen heutzutage eine deutliche Verbesserung der Kommunikationsmöglichkeiten dar. Solche und ähnliche Partizipationstools (auch Wikis, Filesharing, etc.) machen den klassischen USER (passiv) zum PRODUSER (aktiv), die den Tausch oder die Mitteilung kultureller Objekte ermöglichen.
In Zuge der Analyse können nun verschiedene Bereiche des Internets in den Orientierungsdimensionen (teilweise überlappend) dargestellt werden.